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Feuille de route · Système de farm de monstres
Produit : DofuBot – Dofus UNITY 3.0
Dofubot roadmap

Roadmap Système de farm de monstres

Aperçu des évolutions prévues autour du farm de monstres et de l’IA de combat, de la V1 jusqu’aux versions futures. Cette feuille de route est indicative et pourra être ajustée selon les retours de la communauté.

Versions principales Correctifs & stabilité entre chaque version Évolutions futures (VX+)
V1

Foundation – Système de farm de monstres

Pilier initial

Mise en place du cœur du système de farm de monstres, avec les premiers réglages essentiels au pilotage des combats.

Core combat Paramétrages de farm
  • Système de farm de monstres automatisé.
  • Choix du niveau de groupe minimum / maximum.
  • Configuration de la taille du groupe.
  • Liste de monstres à éviter.
  • Liste de monstres à combattre en priorité.
  • Sélection des zones de combat (hors dimensions et zones en dehors de la carte principale).
  • Gestion de combat primaire : logique de base pour enchaîner les combats.
  • Fonctionnalité de retour banque automatique

Cette V1 pose les fondations : détection des groupes, filtrage des cibles et boucle de combat automatisée.

Correctifs, optimisation & amélioration de la stabilité globale entre V1 et V2.
V2

Affinage du farm & gestion avancée des combats

Évolution majeures

Focus sur la personnalisation du farm (XP / drop), une meilleure gestion de la vision en jeu et une IA de combat plus intelligente.

XP & Drop IA de combat Donjons simples
  • Choix de challenge : priorité XP, drop, ou équilibré.
  • Meilleure gestion des ennemis invisibles.
  • Amélioration de l’IA de combat : choix du sort sur soi-même ou sur un ennemi.
  • Ajout d’une plus grande liberté dans le choix des sorts à lancer.
  • Gestion de combats de donjons simples.
  • Ajout de conditions de combat supplémentaires.
  • Gestion des statistiques au niveau supérieur

Objectif : rendre le farm plus rentable, plus flexible, tout en améliorant la compréhension du contexte de combat par le bot.

Correctifs, ajustements IA & optimisation des temps de réponse entre V2 et V3.
V3

Reconnaissance des modes de combat & placement

IA & déplacement

La V3 s’attaque à la compréhension automatique du type de combat et au placement en fonction des contraintes de sorts.

Reconnaissance de combat Placement
  • Reconnaissance automatique du mode de combat (type de combat / contexte).
  • Placement optimisé en fonction des sorts disponibles.
  • Prise en compte de la ligne de vue.
  • Prise en compte des sorts lançables en ligne.
  • Prise en compte des sorts lançables en diagonale, etc.

Objectif : limiter les déplacements inutiles et maximiser la pertinence des tours de jeu.

Correctifs, stabilité & ajout de petits réglages qualité de vie entre V3 et V4.
V4

Conditions avancées & stratégies poussées

Conditions avancées

Ajout d’un grand nombre de conditions pour rendre l’IA plus fine et permettre des stratégies complexes.

IA conditionnelle Stratégies avancées
  • Ajout de multiples conditions de lancement de sorts pour une IA de combat plus complexe.
  • Exemples de conditions :
    • Lancer un sort tous les X tours.
    • Ne pas lancer un sort pendant X tours.
    • Lancer un sort à partir du tour X.
    • Lancer un sort si l’ennemi a moins de X % de PDV.
    • Lancer un sort si l’ennemi a plus de X % de PDV.

Objectif : se rapprocher d’un comportement “joueur expérimenté” avec des règles nombreuses mais configurables.

Correctifs, amélioration UI des presets & optimisation des temps de calcul entre V4 et V5.
V5

Profils de combat & presets personnalisables

Personnalisation

Introduction d’un système de profils de combat et de presets intelligents, adaptés à votre personnage et au contenu farmé.

Profils de combat Presets IA
  • Système de profil de combat : en fonction de votre classe, élément et niveau, une stratégie préexistante est proposée.
  • Profils adaptés au contenu (type de zone / donjon / mode de farm) et entièrement modifiables.
  • Possibilité de créer votre propre système de combat avec des presets personnalisés.

Objectif : permettre à chacun de partir d’une base optimisée, sans bloquer ceux qui souhaitent tout construire eux-mêmes.

Correctifs, ajustements sur les profits de farm & équilibrage des profils entre V5 et V6.
V6

Économie & rentabilité – Informations map monde

Rentabilité & data

La V6 relie le farm de monstres à l’économie du jeu en exploitant les données du marché pour guider l’utilisateur vers les zones les plus profitables.

Analyse économique Kamas / heure
  • Ajout d’informations sur la map monde concernant la valeur des ressources à aller chercher dans chaque zone.
  • Données actualisées avec le marché commun.
  • Estimation des kamas / heure réalisables dans chaque zone.

Objectif : aider à choisir non seulement comment farm, mais aussi farm pour maximiser le rendement.

Correctifs & améliorations de stabilité continues entre V6 et les prochaines versions.
VX+

Évolutions futures (indicatif)

À définir avec la communauté

Les versions suivantes seront priorisées en fonction de l’impact sur l’expérience utilisateur et des retours de la communauté.

Équilibrages Nouveaux modes de farm Améliorations UX

Cette roadmap est indicative : nous adapterons l’ordre de priorité pour corriger rapidement les points critiques remontés par les utilisateurs.

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